İnsan doğasının bölünmez bütünlüğünde “oyun ve oyuncak” ağırlıklı bir yere sahiptir. Eğitim Enstitüsünü bitirip öğretmenlik mesleğine başladığım 1960’lı yılların ilk yarısında çoğunluğumuz büyük bir merakla “iyi öğretmen” olmanın gerek ve yeter şartlarını oluşturmanın peşinde koşardık. Öğretmenliği ilgilendiren en küçük haberi okur, makalelerdeki düşünceleri ateşli tartışmalarda akıl süzgeçlerimizden geçirirdik. Talim Terbiye Kurulu’nun tebliğlerindeki düşünceler okullardaki “öğretmen odalarının” kendini yeniden üreten ortam ve ikliminde hiç eksik olmayan tartışma konuları arasında yerini alırdı.
Eğitim alanına odaklanmış yayınlardan biri UNESCO’nun dergisiydi. Dergide uzun bir makalede Sovyetler Birliği’nde eğitimci Anton Makarenko’nun Eskimo çocuklarında akademik ve el becerilerini geliştirmek için “oyun ve oyuncaktan” nasıl yararlandığı anlatılıyordu. O gün bugündür oyun ve oyuncakla çocuğu özdeşleştiren düşünceleri eksikli bulurum. Nasıl ki “büyükler için masallar” önemli bir zihni rehberse, “oyun ve oyuncak” da insanın kendini geliştirmesinin ve yeniden üretmesinin çok önemli araçlarından biridir.
Bir konuyu bütünsel anlatmak için sayısal verileri, görsel ikna ediciliği ve kavramsal süreçlerin zihni açılımlarını birlikte kullanmanın önemini biliyorum. S. Hawking’in dünyanın çok satan kitapları arasında yerini alan “Zamanın Kısa Tarihi” önsözünde, yayıncının tavsiyesiyle “rakam kullanmama” özeni gösterdiğini yazar. Biz de “Nasıl?” sayfasını rakama boğmamaya özen gösteriyoruz; nitelik gelişmelerinin izini sürmek için “kavramsal açıklamalara” odaklanıyoruz.
Çok hızlı gelişen, büyük bir hızla çeşitlenen, yaygınlaşan ve derinleşen “oyun sektörünün” nereden geldiğini, nereye gittiğini, gelişmesinin yönü ve hızını küresel ölçekte kendini kanıtlamış bir insanımızın penceresinden anlatacağız: Mevlüt Dinç’in yaşam öyküsü çocuklarımıza “rol modeli” olacak içeriğe sahip. Merak edenler büyük bir emekle hazırladığı “Hayat Bir Oyun” kitabını okumalı. Çocuklar büyüklerine, büyükler de çocuklarına okutmalı ki, oluşmakta olan önemli bir sektörde değer yaratma zincirinde doğru konumlanma yapabilelim.
MEVLÜT DİNÇ VE KADERİNİ DEĞİŞTİREN ARKADAŞ
Mevlüt Dinç’den kendi yaşam deneyleri ve birikimleri odağından bakarak “oyun sektörünün” nereden geldiğini, nereye gittiğini anlatmasını istedik. Bir kuyumcu titizliği ile kavram ve terimleri seçerek anlattı:
- Dünya oyun sektörü 80’li yıllarda başladı. Ben o dönemde İngiltere’de bir kablo fabrikasında işçi olarak çalışıyordum. Oyun sektörü başlamıştı; içtenlikle belirtmeliyim ki, benim ne ilgim ne de bilgim vardı.
- Jamika İngiliz aslı bir çalışma arkadaşım vardı. Israrla bana bir oyun bilgisayarı almamı istiyordu. Ben uzun süre direndim; sonra ısrarla bana yeni bir oyun bilgisayarının çıktığını Sinclain ZX Spectrum ve renkli olduğunu anlattı. Önceki versiyon ZX 81 idi ve hafızası sadece 1K (1024 byte). Bu siyah- beyaz görüntülü bir bilgisayardı. ZX Spectrum bu bilgisayarın yenisi olacaktı; Renkli ve 16 K kapasiteye sahipti. Arkadaşım haftalarca beni ikna etmeye çalıştı; sonunda başarılı oldu. Bir an önce almak ve ilk alanlardan olmak için adımızı listeye yazdırdı.
- Aradan bir iki ay geçti, arkadaşımın arabasıyla Sinclain’in fabrikasına gidip bilgisayarlarımızı elden teslim aldık. Çok emin değilim, ama 125 pound bedeli vardı. Bilgisayarı aldım, kutusundan bile çıkarmadan kenara attım, haftalarca öyle durdu. Arkadaşım sürekli oyunları anlatıyor, görüp görmediğimi sorguluyor ve tavsiyelerde bulunuyordu. İlgisizliğim devam ediyor, arkadaşımı “atlatıyordum”.
- Arkadaşım eşiyle bizim eve konuk geldiler; bilgisayarı kutusundan bile çıkarmadığımı görünce tepesi attı; “İnsan bir açar, bakar, merak eder…” diye azarladı. Arkadaşımın yardımıyla bilgisayarı kurdum, çalıştırdım. Üç yıldır İngiltere’deyim ama sokak dilim var, bilgisayarın gerektirdiği sözcükler ise zihnimde yer edinmemişti.
- Bilgisayarla gelen el kitabını okuyarak anlamaya çalıştım… Kitapta anlatılan tamamıyla Basic Programlama diliydi… Örnek programlar vardı, onları okumaya ve anlamaya uğraşıyordum. Arada bir de bilgisayara girip denemeler yapıyordum.
- Haftalık bilgisayar dergisinde yayımlanan bir makalede “Başarılı bilgisayar oyun programcısı olmak için Basic dilini unutun, makine dilini öğrenin!” diyordu. Makine dilinin daha hızlı ve performansının daha yüksek olduğunu söylüyordu.
- Öğrenme isteğim ateşlendi, makaleyi okuyunca kendi kendime “Makine dili öğrenmeliyim” diye karar verdim. İki dilin arasındaki farkın ayırdında değildim; Makine dilinin daha zor olduğunu deneyerek kavradım.
- Fabrikada çalışırken 2 yıl içerisinde hem ZX Spectrum’u öğrendim hem de makine dilinde oyun yazmayı kavradım. Kablo fabrikasındaki arkadaşlarımın şaşkınlığına rağmen 1985’in başında işten ayrıldım, profesyonel oyun kariyerine başladım.
İNGİLTERE’DEKİ ORTAM VE İKLİMMevlüt Dinç’ten bir toplumda “ortam ve iklimin” yaratıcı yenilikleri izleme, anlama ve anlamlandırma bakımından nasıl bir etki yarattığına ilişkin gözlem ve deneyimlerini anlatmasını istiyoruz. Oyun sektörünü odak alarak gözlemlerini paylaşıyor: - O dönemde oyun sektöründe İngiltere Japonya’yla birlikte öncülük yapıyordu. İlk yıllarda bu iki ülkenin atılımları sektörün hızla gelişmesini sağladı.
- Oyun sektöründe iş yapan öncü girişimciler sigortacılar, pazarlamacılar ve dağıtıcılardı. Söz konusu girişimciler oyun sektöründe bir şeylerin olduğunu fark etmiş. Potansiyeli değerlendirmek için yerlerini alıyordu. Oyunları yapanlar ise İngiltere’de genelde ya çok zeki olan mühendisler ya da daha çoğu zeki lise öğrencileriydi. Aslında oyunların çoğunu 16-18 yaşlarındaki gençler geliştiriyordu.
- Oyun sektörünün altın yıllarını 1980’li ve 90’lı yıllarda yaşadı… Sektör profesyonelleşti. Ağ yapısını oluşturdu, oyun yazarları kadar pazarlama ve dağıtım ağları da gelişti. O dönemde ortaya çıkan büyük yayıncılardan Activision hala bugün en büyük yayıncı olarak faaliyetlerini sürdürüyor. Ben de bu şirketle uzun süre çalıştım.
- 1980’lı yılların iki önemli oyun bilgisayarı ZX Spectrum ile Commadore 64 idi… Oyun sektörünün iki efsane oyun bilgisayarı olarak hala sevgi ve saygıyla anılıyor. Hala bugün yeni versiyonları üretiliyor.
- Bilgisayardan söz ettik ama, konsol oyun makineleri önemli: Atari, Sega ve Nintendo ayrı bir platform yarattı. Şu anda en büyük oyuncular Sony ( Play Station), Nintendo ve Microsoft (X Box). 1980’li yılların sonu ve 1990’lıyılların başında daha güçlü Commodore Amiga gibi oyun bilgisayarlarıyla birlikte sektör daha büyüdü, ivme kazandı. Aynı şekilde donanım olarak da güçlendi. 1994 yılında Sony, Play Station 1’le sektöre girmesiyle sektör yeni bir atılım yaptı. Bu sıçrama parası olan ve iyi işlerde çalışan genç işadamlarının da PlayStation gibi konsollar alarak oyuncu olmalarının önünü açtı ve sektör daha geniş kitleye yayılmaya başladı. Sektör derinlik kazandı. Bu sektörün genişlemesi, yaygınlaşması ve derinleşmesinde önemli bir kırılma anı oldu. Unutulmaması gereken bir husus da bu dönemde ABD oyun sektörünün gücünü gördü ve atılım yaptı. Japonya zaten hızlı büyümeye devam etti, hem donanım hem de içerik anlamında. İngiltere özellikle oyun geliştirme konusunda öncü olmayı sürdürdü… Özellikle o dönemlerde AB’de önde gelen Almanya, Fransa, İspanya ve İtalya gibi ülkeler oyun sektöründe çok yavaş gelişti. Bugünlerde Almanya, Fransa ve İspanya epeyce gelişmiş durumda olsa da bana göre İngiltere öncü konumunu Avrupa’da korumaya devam ediyor. Mevcut durumda sektörün en büyük ülkeleri Çin, ABD, Japonya ve Güney Kore şeklinde özetlenebilir.
NİTELİK VE NİCELİK DEĞİŞMELERİ
- Oyun sektöründe kendi bireysel serüvenini paylaşan, sektöre öncülük eden ülkelerin durumunu değerlendiren Dinç’e sektördeki nitelik ve nicelik gelişmesi yaratan oluşumları anlatmasını istiyoruz.
- Zaman 2000 yılının sonuna geldiğinde Türkiye’ye dönme kararı aldım. Türkiye’de bu sektörde amatör girişimler vardı, profesyonel olarak henüz yapı oluşmamıştı. Bu boşluğu görünce kendi ülkemde öncülük yaparak katkıda bulunmak istedim.
- 2000’li yılların başlarında Güney Kore, sektörün önemini kavradı; ülke olarak sektörde atılımlar yapmaya başladı. Güney Kore devleti sektörün arkasında durarak destek verdi. İnsanlık önemli ilk çevrimiçi –online- oyunların – Kore’de geliştirildiğine ve çoğaldığına tanıklık etti. Bu gelişme sektördeki korsan kopya satışlarının önünü kesmek için müthiş bir hamle oldu. Genelde bu tür oyunların ücretsiz ve oynayanın kalabalık olması çok önemli. Oyuncuların bir kısmı para ödeyerek oyun içinde satın almalar yapma sürecinin başlaması da farklı bir boyut. Yeni bir “oyun ekonomisi” kanalı açıldı. Bu aynı zamanda, ilerde oluşacak olan “mobil oyun sektöründe” iş modeli olarak yaşama yansıdı.
- Benim odak noktam da, Güney Kore’deki gelişmeyi önemseyerek ülkenin ilk ve en büyük çevrimiçi- online-oyunu olan İstanbul Kıyamet Vakti’ni geliştirmeye karar vermemdi. Aynı zamanda bu oyun gerçek ortamın oyun ortamına bire bir aktarıldığı dünyanın ilk oyunu olma özelliği taşır. Bu kapsamda “ Eminönü Tarihi Yarımada’nın tarihi ve kültürel eserlerini üç boyutlu modelleyerek oyun ortamına taşıdık. Oyun 18’inci yılına girdi, hala oynanıyor.
- Sonuç olarak ücretsiz olan online oyunlar sektörün büyümesine katkı sağladı… Oyuncu sayılarını artırdı, sektörün ölçeğini büyüttü.
- Bir önemli gelişme daha 2000’li yılların ortalarında “mobil telefonların” yaygınlaşmaya başlamasıyla birlikte yaşandı. İlk etapta Logo Melodi gibi uygulamalarla GSM operatörleri ve bazı mobil iş yapan şirketler ekonomi oluşturmaya başladı. Büyük aktörlerdeki mobil telefonların potansiyelini görerek alana ilgi arttı, oyun sektöründe olanlar mobil uygulamaların yayılmasıyla gelişmeyi hızlandırdı.
Tek yetkili olsaydın oyun sektöründe ne yapardın?
- İlkokuldan başlayarak görsel tasarım ve programlama derslerini müfredata eklerdim.
- Geç de olsa verilen teşvikleri tamamen desteğe çevirirdim; Güney Kore’nin yaptığı gibi.
- Oyun sektörünün gücünü, önemini ve etkisini anlatmak için bir tanıtım seferberliği ilan eder, kararlılıkla arkasında dururdum.
- Oyun sektörünün sadece para olmadığını, sosyal, ekonomik, kültürel boyutlarının olduğunu akıldan hiç çıkarmazdım.
- Oyunun insanlar için en önemli ‘eğlence aracı’ olduğu kadar aynı zamanda ‘öğrenme aracı’ olduğunu unutmazdım. ‘Oyun tabanlı eğitimle’ Fatih Projesi’ni hayata geçirirdim.
- Oyunun gücünden yararlanarak, ülkenin değerlerinin dünya çapında tanıtılmasının arkasında durur; bu çok önemli kanalı etkin bir biçimde değerlendirirdim.
- Bugün 3 milyarı aşkın insanın oyun oynadığını dikkate alır; ülkemle ilgili yanlış bilinen doğrularını oyunlar üzerinden dünyaya anlatılmasını teşvik ederdim.
Ülkemizde neler oldu?
- Oyun sektörünün başlangıcından son yıllara kadar gelişmesini paylaşan Mevlüt Dinç’e ülkemizdeki gelişmelerin de bir özet anlatımını yapmasını istiyoruz. Kaldığı yerden ilerleyerek değerlendirmelerini aktarıyor:
- Özellikle 2010 sonrasında, kısa zaman aralığında mobil oyun sektörü, dünya oyun sektörünün yarısına denk geldi. Gelişmelerin çok büyük kırılma noktasını da zihinlerden çıkarmamak gerek. Bizim ülkemiz için de çok önemli bir gelişme oldu. Mobil oyun sektöründe çok başarılı şirketler ortaya çıktı; çok büyük meblağlarla yurtdışı firmalara satıldı. En önemli örnek Türkiye’nin ilk UNİCORN özelliğini taşıyan Peak Games’in 1.8 milyar dolara satılması.
- Bugünün penceresinden baktığımızda geldiğimiz yeri şöyle tanımlayabiliriz: Oyunun sektörünün donanım olarak en önemli platformları, PC, mobil ve konsol. Bugün oyunların geliştirildiği ve sunulduğu platformlar PC, mobil, konsol ana başlıklar altında özetlenebilir. Oyunları geliştiren bağımsız ( indie) stüdyolar aynı zamanda Steam ve Epic Store gibi platformlarda oyunlarını yayınlayabilme imkanlarına sahip.
- Son yıllarda VR,AR, Block Chain tabanlı oyunlar da sektörde gelişmesini sürdürüyor.
- Dünya genelinde sadece içerik oyunların kendisi- yaklaşık 200 milyar dolar… Oyuncu sayısı ise 3.2 milyar insan ve oyuncu yaş ortalaması da sanıyorum 35.
- Türkiye mobil oyun sektörünün kolaylıkları ve yetenekli gençlerin azim ve çabalarıyla müthiş bir hamle yaptı. Bir firmanın 1.8 milyar dolara satılması yanı sırada birkaç firma da 200 milyon ve üzeri doları bulan bedellerle satıldı. Mobil oyun sektöründe Türkiye konumunu korumaya devam ediyor. Ne yazık ki PC ve konsollarda mobildeki başarıyı yakalamış değiliz.